Una curiosa y bonita iniciativa que recoge los juegos indie más interesantes, añade sus bandas sonoras, los empaqueta, da facilidades para descargártelos y no añade DRM ni otros productos anticopia que molestan más que benefician, son multiplataforma (windows, mac, linux y android) y todo eso por el precio que tu quieras pagar por ellos por tiempo limitado (ahora mismo quedan 12 días para la última recopilación). ¿Dónde está la gracia del asunto? pues en que las ganancias se dividen en tres partes: una para la gente que lleva el proyecto, otra para los creadores de los juegos y la última para beneficencia (el usuario elige cómo repartirlas). Así, no solo estás llevándote un pack completo de juegos de temáticas variadas pero sobrados de talento y buen hacer. Algunas de las joyas lúdicas de estos últimos años han pasado por el humble bundle. ¡Pásate por su web ya!
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sábado, 10 de noviembre de 2012
viernes, 15 de octubre de 2010
Si no te suenan todos...
...es que no tuviste infancia. Andayá comovasereso....
(acabo de descubrir que mis lectores no tuvieron infancia XD)
(acabo de descubrir que mis lectores no tuvieron infancia XD)
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miércoles, 13 de octubre de 2010
Música de los videojuegos de nuestra infancia (y II)
No sé si es la música original de amiga o son remezclas, pero presentamos Volfield:
El The Cycles motorcycle GP racing
y su hermano mayor el grand prix ciruit:
y el fabuloso Formula One Grand Prix de Geoff Crammond:
El bubble bobble:
su hermano bastardo, el rainbow islands:
y su primo el snow bros:
(qué vicios)
Y ya nos veremos más adelante :)
Mas música de los videojuegos de nuesta infancia aquí.
El The Cycles motorcycle GP racing
y su hermano mayor el grand prix ciruit:
y el fabuloso Formula One Grand Prix de Geoff Crammond:
El bubble bobble:
su hermano bastardo, el rainbow islands:
y su primo el snow bros:
(qué vicios)
Y ya nos veremos más adelante :)
Mas música de los videojuegos de nuesta infancia aquí.
martes, 28 de septiembre de 2010
sábado, 25 de septiembre de 2010
Más música de videojuegos antiguos
Un juego que siempre me encantó:
Y una versión con instrumentos bastante currada:
jueves, 16 de septiembre de 2010
La respuesta es... SI, QUIERO
Y el tema popular que inspiró profundamente las melodías del juego:
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martes, 14 de septiembre de 2010
Música de los juegos de nuestra infancia
(Aquí tienen la versión original para los más nostálgicos, aquí con mejor sonido y aquí como la escuché yo y los hombres de pelo en pecho)
A, por cierto, la evolución del sonido en PC:
Y terminamos la entrada de hoy con un juego que no pude degustar en su día...
ayss... quien tuviera un amiga... y una compilación de temas de tan gloriosa máquina
Aysss y este se sale:
Diego, ya pondré más ya, que gracias a ti tengo reserva buena :D. Y si alguien por ahí recuerda alguna música de videojuego viejuno (o no tanto) a la que tenga cariño que lo ponga en los comentarios :)
miércoles, 27 de enero de 2010
La mandrágora, el programa de radio de Dani Martín
La mandrágora es un programa de radio que el amigo Dani Martín (si, soy amigo de Dani Martín) y Raúl Cordero tienen a bien perpetuar todos los lunes a partir de las 22:00 horas en radio pizarra (107.9fm Málaga).
Se pueden hacer admiradores y acceder a las novedades en su grupo de Facebook y también en el blog que han creado a tal efecto: La mandrágora musical, así como yendo a la página de la radio y escuchando la programación on-line.
¿y de qué va esto?
(¿pa que voy a decirlo yo si ellos lo hacen mejor? XD)
(¿pa que voy a decirlo yo si ellos lo hacen mejor? XD)
Se pueden hacer admiradores y acceder a las novedades en su grupo de Facebook y también en el blog que han creado a tal efecto: La mandrágora musical, así como yendo a la página de la radio y escuchando la programación on-line.
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miércoles, 18 de noviembre de 2009
ScummVM 1.0!!!
Pues eso señoras y señores, hace unos días que otro gran proyecto de soft libre ha llegado al hito de conseguir llegar a ese ansiado 1.0 y hay que celebrarlo de algún modo. Y es que, como wine (ese emulador reimplementación de las APIs de windows que nos permite ejecutar programas nativos de la plataforma de M$e n otras arquitecturas como solaris y sistemas operativos como Linux, MacOS, etc), no a todos los proyectos se les pone un 1.0 así como así. Hay quienes los miman y los cuidan y hasta que no han cumplido todos los requisitos exigidos por sus autores de calidad, estabilidad, robustez, etc, no son publicados como tales.
Para quien no lo sepa, ScummVM es una máquina virtual que nos permite ejecutar programas creados por una herramienta llamada Script Creation Utility for Maniac Mansion creada a finales de los 80 por unos tipos llamados Aric Wilmunder y Ron Gilbert para su juego Maniac Mansion, considerada la primera aventura gráfica de la historia (o la primera que marcó las premisas que siguen todas las aventuras gráficas que conocemos hoy en día, dejando otros intentos como los juegos de la antigua Sierra en meros eslabones entre éstas y las aventuras conversacionales). Estos tipos, por aquel entonces programadores de una compañía que consiguió juntar grandes talentos que hoy en día siguen programando joyas del soft llamada LucasFilm y hoy en día LucasArts, pusieron en marcha toda una revolución y plantaron una semilla para crear grandes joyas aún no superadas en la historia y muy apreciadas por los jugadores (muy especialmente la saga Monkey Island, pero también juegos como El día del tentáculo, Sam & Max, un par de juegos de Indiana Jones considerados a la altura de las películas originales, etc.).
Con el tiempo, dada su repercusión y su gran comunidad, el proyecto se fue diversificando y ha ido incorporando intérpretes de otras compañías y dando soporte a sus juegos, de manera que hoy en día es posible jugar a una gran variedad de aventuras gráficas de todo tipo.
Gracias a esto, es posible jugar a gran parte de los mejores juegos de la era dorada de las aventuras gráficas en nuestros ordenadores de hoy en día y otros dispositivos (ya sea en PCs, en MACs, en estaciones UNIX, en teléfonos móviles, en PDAs, en consolas de videojuegos tanto portátiles como de sobremesa...) cómodamente y olvidándonos de las limitaciones de antaño, añadiendo filtros gráficos, mejorando el sonido, etc.
Pasen por la página del SCUMMVM y descárguenselo que vale la penaaaa!. Ah, además, los autores de algunas aventuras gráficas las han liberado y se pueden descargar desde la misma página web en la sección de descargas, por si no tienes ningún juego original y deseas probarlo,aunque también cabe la posiblidad de que casualmente encuentres muchos de estos juegos en páginas abandonware...
Para quien no lo sepa, ScummVM es una máquina virtual que nos permite ejecutar programas creados por una herramienta llamada Script Creation Utility for Maniac Mansion creada a finales de los 80 por unos tipos llamados Aric Wilmunder y Ron Gilbert para su juego Maniac Mansion, considerada la primera aventura gráfica de la historia (o la primera que marcó las premisas que siguen todas las aventuras gráficas que conocemos hoy en día, dejando otros intentos como los juegos de la antigua Sierra en meros eslabones entre éstas y las aventuras conversacionales). Estos tipos, por aquel entonces programadores de una compañía que consiguió juntar grandes talentos que hoy en día siguen programando joyas del soft llamada LucasFilm y hoy en día LucasArts, pusieron en marcha toda una revolución y plantaron una semilla para crear grandes joyas aún no superadas en la historia y muy apreciadas por los jugadores (muy especialmente la saga Monkey Island, pero también juegos como El día del tentáculo, Sam & Max, un par de juegos de Indiana Jones considerados a la altura de las películas originales, etc.).
Con el tiempo, dada su repercusión y su gran comunidad, el proyecto se fue diversificando y ha ido incorporando intérpretes de otras compañías y dando soporte a sus juegos, de manera que hoy en día es posible jugar a una gran variedad de aventuras gráficas de todo tipo.
Gracias a esto, es posible jugar a gran parte de los mejores juegos de la era dorada de las aventuras gráficas en nuestros ordenadores de hoy en día y otros dispositivos (ya sea en PCs, en MACs, en estaciones UNIX, en teléfonos móviles, en PDAs, en consolas de videojuegos tanto portátiles como de sobremesa...) cómodamente y olvidándonos de las limitaciones de antaño, añadiendo filtros gráficos, mejorando el sonido, etc.
Pasen por la página del SCUMMVM y descárguenselo que vale la penaaaa!. Ah, además, los autores de algunas aventuras gráficas las han liberado y se pueden descargar desde la misma página web en la sección de descargas, por si no tienes ningún juego original y deseas probarlo,
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viernes, 11 de julio de 2008
The incredible machine, el juego de fabricar máquinas de Rube Goldberg
Allá por 1992, la compañía familiar creada por Ken y Roberta Williams (pionera en la creación de aventuras para ordenadores, y creadora de algunas de las sagas de aventuras más míticas de la historia de los PCs), otrora Sierra On-Line (si, on-line en los años 80) y ahora parte del conglomerado Activision-Vivendi, formando uno de los mayores grupos editores de videojuegos del planeta, tuvo una genial idea para crear un juego que en su época rompió moldes. No vamos a quitarle méritos, en realidad fue Dynamix la encargada del juego, pero eso fue tras su adquisición por Sierra, puesto que estaba en bancarrota, y tras lo cual consiguieron remontar el vuelo y sacar algunos títulos de éxito.
Eran el principio de los 90, la creatividad de los años 80 junto con nuevas máquinas más potentes disparó la imaginación de los diseñadores, que por fin pudieron llevar algunas ideas más arriesgadas a cabo. Era la edad dorada de muchos géneros: la simulación, la aventura, el rol y los juegos de puzzles vivían una época donde surgieron grandes joyas que aún perviven en nuestra memoria colectiva. Uno de esos juegos fue The incredible machine. El juego consistía en crear máquinas de Rube Goldberg para resolver problemas de lógica. En cada escenario, teníamos una serie de piezas y un objetivo, y con los materiales que nos brindaban debíamos conseguir lo que nos proponían: llevar una bola hasta una canasta, activar un interruptor, romper todos los globos, etc. Aquí tenemos un vídeo con los 43 primeros niveles:
Su originalidad, su realismo (una física muy cuidada, algo bastante novedoso en aquella época, donde lo más realista en cuestiones de física eran las simulaciones aeronáuticas, y en cuanto a lo más mundano, los juegos de billar y los pinballs) y su mecánica consiguieron hacerlo bastante popular, aún siendo de un género bastante minoritario. El uso de todo tipo de objetos como interruptores, cintas de transporte, tijeras, bolas, poleas, etc. se convertía en intuitivo, pues su comportamiento se ajustaba fielmente a la realidad, dejando volar la imaginación del usuario que tenía que enfrentarse a complejos problemas para poder solucionar los retos en forma de puzzles que era cada escenario. Se sucedieron los discos de escenarios y las secuelas, la última de las cuales salió a principios de esta década.
Eran el principio de los 90, la creatividad de los años 80 junto con nuevas máquinas más potentes disparó la imaginación de los diseñadores, que por fin pudieron llevar algunas ideas más arriesgadas a cabo. Era la edad dorada de muchos géneros: la simulación, la aventura, el rol y los juegos de puzzles vivían una época donde surgieron grandes joyas que aún perviven en nuestra memoria colectiva. Uno de esos juegos fue The incredible machine. El juego consistía en crear máquinas de Rube Goldberg para resolver problemas de lógica. En cada escenario, teníamos una serie de piezas y un objetivo, y con los materiales que nos brindaban debíamos conseguir lo que nos proponían: llevar una bola hasta una canasta, activar un interruptor, romper todos los globos, etc. Aquí tenemos un vídeo con los 43 primeros niveles:
Su originalidad, su realismo (una física muy cuidada, algo bastante novedoso en aquella época, donde lo más realista en cuestiones de física eran las simulaciones aeronáuticas, y en cuanto a lo más mundano, los juegos de billar y los pinballs) y su mecánica consiguieron hacerlo bastante popular, aún siendo de un género bastante minoritario. El uso de todo tipo de objetos como interruptores, cintas de transporte, tijeras, bolas, poleas, etc. se convertía en intuitivo, pues su comportamiento se ajustaba fielmente a la realidad, dejando volar la imaginación del usuario que tenía que enfrentarse a complejos problemas para poder solucionar los retos en forma de puzzles que era cada escenario. Se sucedieron los discos de escenarios y las secuelas, la última de las cuales salió a principios de esta década.
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miércoles, 30 de enero de 2008
Debate sobre los doblajes al español
En los videojuegos, como en el cine, hace tiempo que hay un debate encarnizado. ¿Deben doblarse? ¿se pierde tanto en el paso de un idioma al otro como para que no merezca la pena? ¿los doblajes se hacen para escapar y poder tener unas mínimas garantías a la hora de publicar un producto?
Mi opinión en todo esto es tajante. Si se deben de doblar y traducir la mayor cantidad posible de productos, eso si, con todo el mimo posible y respetando el producto original. Si las compañías hacen doblajes/traducciones chapuceros, a la larga notarán esto en sus ingresos. Sin embargo, si el doblaje se generaliza, habrán más compañías y actores y más especializados serán, y los acabados conseguidos serán más satisfactorios. En España hay muchos actores y directores de doblaje realmente muy buenos. La gente se queja de que siempre son los mismos, pero si no hay mercado potencial ¿para qué buscar/formar nuevos actores?. Además, desde la llegada del dvd se puede disfrutar tranquilamente del idioma original, y de las interpretaciones originales, muchas veces superadas por el doblaje al español. Quizá deberíamos luchar por videojuegos multilenguaje (pa algo queremos esos superdispositivos de almacenamiento masivo que por ejemplo sony nos quiere colar con sus consolas) más que por que no sean doblados (si, siempre está la típica excusa de que para estar tan mal doblados mejor que no los doblen, en lugar de exigir doblajes de calidad, o doblajes con localizaciones por zonas, en lugar de doblajes neutros -horrorosos en todos lados-). Tenemos grandes muestras de doblajes también en los videojuegos. ¿por qué todos no mantienen el mismo nivel? porque las distribuidoras le siguen el juego a aquellas personas que no lo consideran necesario, y si hacen doblajes, los hacen deprisa para salir al paso.
Todo esto viene a colación por la encuesta que nobilis se ha sacado de la manga para ver qué es lo que realmente quieren los usuarios para la publicación del recopilatorio de la primera temporada de las sesiones de Sam & Max, que podemos hacer desde esta dirección. ¡Que no nos timen!, que por el mismo precio podemos tener este juegazo en un buen español (y si no haberlo comprado en inglés, que los capítulos sueltos llevan muchos meses en el mercado), no solo traducido, sino también doblado.
Mi opinión en todo esto es tajante. Si se deben de doblar y traducir la mayor cantidad posible de productos, eso si, con todo el mimo posible y respetando el producto original. Si las compañías hacen doblajes/traducciones chapuceros, a la larga notarán esto en sus ingresos. Sin embargo, si el doblaje se generaliza, habrán más compañías y actores y más especializados serán, y los acabados conseguidos serán más satisfactorios. En España hay muchos actores y directores de doblaje realmente muy buenos. La gente se queja de que siempre son los mismos, pero si no hay mercado potencial ¿para qué buscar/formar nuevos actores?. Además, desde la llegada del dvd se puede disfrutar tranquilamente del idioma original, y de las interpretaciones originales, muchas veces superadas por el doblaje al español. Quizá deberíamos luchar por videojuegos multilenguaje (pa algo queremos esos superdispositivos de almacenamiento masivo que por ejemplo sony nos quiere colar con sus consolas) más que por que no sean doblados (si, siempre está la típica excusa de que para estar tan mal doblados mejor que no los doblen, en lugar de exigir doblajes de calidad, o doblajes con localizaciones por zonas, en lugar de doblajes neutros -horrorosos en todos lados-). Tenemos grandes muestras de doblajes también en los videojuegos. ¿por qué todos no mantienen el mismo nivel? porque las distribuidoras le siguen el juego a aquellas personas que no lo consideran necesario, y si hacen doblajes, los hacen deprisa para salir al paso.
Todo esto viene a colación por la encuesta que nobilis se ha sacado de la manga para ver qué es lo que realmente quieren los usuarios para la publicación del recopilatorio de la primera temporada de las sesiones de Sam & Max, que podemos hacer desde esta dirección. ¡Que no nos timen!, que por el mismo precio podemos tener este juegazo en un buen español (y si no haberlo comprado en inglés, que los capítulos sueltos llevan muchos meses en el mercado), no solo traducido, sino también doblado.
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miércoles, 19 de diciembre de 2007
Trailer del Duke Nukem Forever!
Aquí está por fin! ¿se habrá acabado el esperar? ¿será esta la definitiva?. Todo hace apuntar a que si, a que esta vez (aunque quizá sea a principios de 2009 en lugar de a finales de 2008 :P) vamos a poder volver a controlar a esta gloria videojueguil, y que de una manera o de otra, volverá a dejar huella entre los jugadores que llevan una década esperando (las versiones de consola no cuentan :P, y el DN: Manhattan project no es lo mismo).
No perderse "el resumen de una larga década de DNF" ni la lista de cosas que han sucedido desde el comienzo del proyecto hasta hoy.
y aquí tenemos los anteriores (historia viva del videojuego!):
el de 2001:
y el de 1998:
No perderse "el resumen de una larga década de DNF" ni la lista de cosas que han sucedido desde el comienzo del proyecto hasta hoy.
y aquí tenemos los anteriores (historia viva del videojuego!):
el de 2001:
y el de 1998:
Todos esperamos el juego completo... pero menos da una piedra. Al menos un teaser trailer... ya es más de lo que estamos acostumbrados ;))
lunes, 10 de diciembre de 2007
Creatividad perversa jugando a videojuegos...
Imaginemos la siguiente conversación (algo "telecinquizada"):
- "¡El crío se pasa todo el día jugando al ordenador! ¡esto no puede quedar así! ¡cualquier día roba una catana o algo y a ver que pasa!"
- "No te preocupes, mujer. Está jugando a un juego de estratégia de gestión, donde lo importante es conseguir un equilibrio entre la generación y el gasto de recursos necesarios para conseguir un objetivo, lo que repercute en un fomento de la creatividad en lugar de la violencia... ¡no tienes por qué preocuparte!"
...quizá la madre no esté tan alejada de la realidad después de todo...
- "¡El crío se pasa todo el día jugando al ordenador! ¡esto no puede quedar así! ¡cualquier día roba una catana o algo y a ver que pasa!"
- "No te preocupes, mujer. Está jugando a un juego de estratégia de gestión, donde lo importante es conseguir un equilibrio entre la generación y el gasto de recursos necesarios para conseguir un objetivo, lo que repercute en un fomento de la creatividad en lugar de la violencia... ¡no tienes por qué preocuparte!"
...quizá la madre no esté tan alejada de la realidad después de todo...
Como siempre, si has visto alguna otra muestra de creatividad mal aplicada en el mundo de los videojuegos, estamos abiertos a nuevas incorporaciones a esta pequeña lista... ¡comenta!
martes, 20 de noviembre de 2007
OMG! no siento los dedos, y eso que no son los míos!
Esta la pongo, pero no respeta la melodía y se centra simplemente en ser (casi) imposible:
Y para terminar de rematar la faena...
Frets on fire y Stepmania con los ojos cerrados:
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jueves, 11 de octubre de 2007
Monkey island revival
El mejor espoiler de la historia. Un film narrado con absoluta maestría para aquellos que disfrutaron con la mejor aventura gráfica jamás creada (con permiso del día del tentáculo).
Con todos ustedes: http://www.majusarts.de/film/monkey/ENG/monkey_eng.html
PD: Micho for president ;)
viernes, 5 de octubre de 2007
El fenómeno mediático de Halo 3
El éxito de Halo 3 ha sido sin duda impresionante. Nunca un videojuego ha vendido tanto en tan poco tiempo (ya era superventas antes de salir al mercado!) y ha convencido tanto a la crítica y a los jugadores. Y eso que el listón estaba realmente alto... ¿qué tendrá Halo que lo hace tan especial? es un simple juego de acción en primera persona con ambientación futurista... los hay a porrillo!. Sin embargo, Bungie ha conseguido lo que parecía imposible: ha aguantado la presión de los aficionados, de Microsoft, de la competencia y lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a crear un juego cuya simple existencia vende consolas. Incluso en Japón se vende como rosquillas (por el hecho de que la xbox no es la consola más popular, no por que los japoneses no sean capaces de comprarlo compulsivamente!). Algo tendrá... con ustedes los diez primeros minutos de Halo 3:
sábado, 15 de septiembre de 2007
Mad World
Recuerdan aquel anúncio que pasaron en navidades del juego Gears of War? ¿Hace falta recordarlo?
Pues esa música que tan bien encajaba con el dramatismo de aquellas escenas es de un tal Gary Jules, interpretada por Michael Andrews y su título es Mad World. Aquí está el vídeo original:
Pero esto no es todo. Esta canción es a su vez una versión de un tema de Tears for fears:
Por lo visto, la versión de Andews/Jules ha tenido "varias vidas". Si bien tuvo un cierto éxito en su lanzamiento como parte de la banda sonora de la película Donnie Darko y ha resucitado varias veces en series de televisión de éxito como CSI (y muchas otras que han pasado sin pena ni gloria, por lo menos en nuestro país), fue el anuncio del juego superventas para la XBox360 (y próximamente en PC!) lo que la ha devuelto a la actualidad musical (volvió a auparse a los tops de ventas de EEUU).
sábado, 1 de septiembre de 2007
Quiero ser un pirata!
Si no puedes ver la secuencia, guarda la imagen en tu disco duro y ábrela con un visor donde se puedan ver gifs animados.
Y por si el concepto no ha quedado lo suficientemente claro, ahí va una perlita de la gente de chigüesque tv:
Y por si el concepto no ha quedado lo suficientemente claro, ahí va una perlita de la gente de chigüesque tv:
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viernes, 31 de agosto de 2007
Más test todavía
Edad actual y esperanza de vida:
http://www.poodwaddle.com/realage.htm
Test de qué personaje de videojuegos eres:
http://www.juegos10.com/juegos/juego1749.php
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Test de qué personaje de videojuegos eres:
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